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【MMORPG】15年前ネットゲームから学んだこと【私の過去】

ネットゲームというとあまり良いイメージを持たれない方もいるかもしれません。中毒、お金がかかる、時間を奪われる、人生を棒に振る…などなどですかね。

私にもどっぷりハマっていた時期がありました。だいぶ、昔の話ですけどね。

現在の主流は、基本無料で課金制ですか、当時そんなタイトルはありませんでした。

同時接続人数も1サーバー2万人超えとパンクしている時期もあったくらい人が集まっていたのを覚えています。

当時はただただ楽しく熱中してしまい、引退できた時には時間の無駄をしたと後悔していたものです。

しかし、時間がだいぶ経過した今、よくよく考えると良い面もあり、今の私を形作っている要因であることに気づきました。

そんな経験から”もう一つの世界”と比喩されることはあながち間違いではないと思っています。

人間関係、コミュニケーション、流通、ビジネスを模式した”シュミレーションツール”としての活用視点も面白いのではないかと考えています。

私がネットゲームを通じて学習した良い面、悪い面を踏まえ、皆さんの参考になればと思い記事を作成しました。よろしければお付き合いください。

私の幼少期

学生時代の私は人とのコミュニケーションを取ることをあまり得意としていない性格の人間でした。

正確には、自分の好きな人とだけ、興味のある人とだけ関わりを持ちたいという”効率主義者”なのかな…と最近思うようになりました。友達は多い方ではないですが、狭く深くを心がけ、浅い付き合いは得意ではないと思います。

それと言うのも、私の上には5つ年上の兄と、7つ離れた姉がいます。

幼い頃から、二人に付きまとって、特に兄の友達と一緒にゲームをやったり、しょっちゅう一緒に遊んでいました(遊んでもらっていたw)。

で、子供ながらに思ったことがやっぱり、遊んでもらってるのってすごく居心地が良いんですよねw

小学校低学年での中学生って、物凄い大人に見えるというか、意見とか、立ち居振る舞いとか、同年代とは違っていて、年齢差は単純にダブルスコアですからリスペクトもしちゃうわけなんですよ、やっぱり!

「こんな楽しい遊びを知っている」

「こんなかっこいい人は同い年にはいない」

「頭が良い」

「ゲームが強い」

「足が速い」etc…

沢山あると思います。

そんな環境にいると、だんだん同い年の子って子供っぽく見えちゃうんですよね…。

おそらく、大人ぶってただけなんでしょうけど、どこかで「俺はおまえらとは違う…」みたいな厨二心が芽生えたんでしょうね(-_-;)

そして、時が過ぎれば、兄も姉も高校卒業と同時に実家から出て一人暮らしをするようになりました。結構寂しかったのを覚えています。

残ったのは虚無感ですよ、もう…。

そんな、中学二年の夏だったかな・・・に出会ってしまったのがネットゲーム”MMORPG”でした。

当時中学生で今見たいにSNSが普及していない時代です。携帯も普及し出したばかりで全員が持っているわけではありませんでしたし、白黒からカラーに変わったくらいの時代だったと思います。

そんな時代のネットゲームってすごい衝撃的だったのを覚えています。

MMORPGとは

MMORPG=Massively Multiplayer Online Role-Playing Gameの略で、いわゆる、大規模多人数同時参加型オンラインRPGです。

今でこそ、ネットゲームなんて腐るほど出回っていますが、その当時では、ウルティマ、ファイナルファンタジー11、リネージュ、ラグナロクって3つ、4つしかなかったと思います。その年代から徐々に増えだしたんですがね。

私が初めてプレイしたのはラグナロクっていうタイトルのものなんですが、今でも運営されてますね。

リリース当初は1つのサーバーの同時接続人数が2万人超えてたのかな。タイトルが少ない分一つのゲームに人がものすごく集まってたんですよね。今では考えられない数ですし、サーバーのスペックの問題で後に分割されたんですけど。

簡単にそのゲームを表現すると、もう一つの世界そのものですよね。なので中毒者が続出するし、過労での死亡事件や詐欺なんかもありました。

オープン当初、ゲームの目的は”なし”でした。

ストーリーもラスボスも、クエストもろくにありません。

モンスターを倒して、レベルを上げて、強い装備を求めて、お金を溜めてって、客観的に見てこんなの何が面白いんだよってレベルです、今ではw

中毒になる理由

ネットゲームではその当時のコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム機)との違いは、アップデートされてどんどん新しいシステムや、コンテンツが増えていくことにありました。クリアがないからユーザーに飽きられないようにどんどんアップデートしていく仕組みです。今では当たり前で、アップデートが遅いとユーザーは離れていきますね。

そんな、目的もないゲームの何が楽しかったかというと、人は競争して、争うのがとても好きなんでしょうね。

誰よりも先に新しいアイテムを手に入れる、一番に強くなる。強くなれば他のプレイヤーからは褒められますし、承認されます。実社会と同じですね。この要素だけでもどっぷりハマってしまう方がいるくらいですね。

そして、醍醐味はやはり”コミュニケーション”だと思います。

これがあるからこそ、”もう一つの世界”と表現できる由縁ですね。

一人一人生身の人間がいて自由に動き周っています。

初心者を手伝ったり、通りすがりの行き倒れを助けて正義の味方になりきっている人もいました。

他人をだましてアイテムやお金を奪っている人もいました。これは一応ノーマナーになりますが、運営側の対応は騙された方が悪いという形で特に補填などはなかったです。

そんな悪事を働く人を取り締まる、制裁を加えている人もいました。

リアルとはまったく人格が変わる人も珍しくないと言います。車に乗ると気性が荒くなったり、ネットという匿名性を利用して強気になる人は大勢いますからね。

普段は人助けを仕事にしている人でも心には闇を抱えていて、悪いことをしてみたいという欲求があるかもしれません。

普段はなんらかの理由で喧嘩や、暴力など人の迷惑になる行為をしてしまっている人でも、ゲーム内のもう一つの世界では人助けに尽力しているかもしれません。

なりたい自分、理想の自分を疑似体験しているようなイメージでしょうか。そんな人もいたのではないかと思います。

限られた、決められたルールの中で独自の目的を持って、自由にプレイできたということですね。

現在のソーシャルゲームや、MMORPGでは目的がはっきりしていて、レールが敷いてないとユーザーは集まりません。集まったとしても当時の半分にも満たないのですから、同じ遊び方は難しいかもしれません。

そして、この時の幻想を求めてラノベでは、ゲームのような世界に転生して冒険するストーリーが溢れかえっているのかなという印象を受けます。

勉強になった点

  • 流通
  • 詐欺への耐性
  • 自分よりできた人間が山ほどいる

流通

自由度が高く、中毒性があり、良いことも悪いこともありました。

コミュニケーションの他にモノの”流通”について学ぶことができました。

今のゲームのようにルーラや、ワープなような便利な移動手段はだいぶ制限されていました。

「”Aの町”から”Bの都市”までは歩くと相当時間がかかる。でも、○○は”Bの都市”にしか売っていない。」

Bの都市”で商品を買って、色を付けて”Aの町”で出品すると利益がでるんです。これは現実世界と同じですよね。海外の商品を日本で転売する感覚に似ています。

「”Cの鉱山”から剣を作るための”鉱石”が手に入るけど、危険な場所だから入手できない」

鉱石は高値で取引される品物になります。

「高値で売れる”鉱石”を取りに、町から遠く離れた”Cの鉱山”まで来たが、物資が底を尽きてしまって長期滞在ができない。”Aの町”と”Cの鉱山”をいちいち移動していては効率が悪い」

Cの鉱山”付近では長期滞在するための物資が相場より高値で売れることになります。

今のゲームの主流はショップを開くとAmazonのようにほしい商品を検索して一番安いものが一番上に表示されます。自分が何処にいても買い寄せることができます。便利になったものです。

子供ながらこのような物の価値がどのように付いているのというのを学ぶことができました。

キャラクターのレベルは上げないでただただお金稼ぎを楽しんでいる人もいました。

この感覚を得た人間はリアルの社会でも、同じようにビジネスを実行することでしょう。社会あり方や、ビジネスをシュミレーションすることができました。

詐欺への耐性

現在、スマホゲーム、ソーシャルゲームではガチャ、アイテム課金が主流となっています。

私がネットゲームをしている時はガチャもアイテム課金もありませんでした。月額課金制、つまり定額制ですね。

私と同じ時代にネットゲームをプレイしていた人間なら、アップデートが繰り返されればどうなるかというのはわかっているはずです。

新しく優秀なアイテムがどんどんでてきて、当時最強だったアイテムがゴミになるのは当然なんですよね。

これは実社会でも当然の成り行きです。ポケベルなんて使ってる人誰もいませんよね?

ですが、ソーシャルゲームでアイテムを現金で購入してまたすぐに、新しい優秀なアイテムが出ての繰り返しです。

そんなことして何が楽しいのかと…

だから私はアイテム課金制の現在のゲームには一切ハマりませんでした。

そして、良くある”ガチャ”ですが、これは私がゲームをプレイしている時の2002年にはすでに存在していました。

公式の運営ではなくて、個人のプレイヤーの企画としてです。

「一回、10万ゼニー(ゲーム内通貨)で商品がランダムでお渡しします。大当たりは1千万ゼニー相当の超レアアイテムです!」

こんな風に何人かのプレイヤーは実施していました。

そしてコレ、私もやったことがあるのですが、モンスターを狩ったり冒険するよりも利益効率が遥かに良かったのを覚えています。

だって、商品はこちらで全て操作できるし、レアアイテムを周りに見えるように適度に排出して「詐欺ではありません」とアピールするだけでいいのですから、”サクラ”を使って…。

今の環境で個人プレイヤーがガチャを実施しても、きっと誰も寄り付かないでしょうね( ´艸`)

現在のソーシャルゲームでもSNSで著名人が

「ガチャで超レア当たったー!」

っていうのを目にしますけど、やっていることは同じですからねw

実際何件か詐欺の疑いでニュースになっていましたし…。

なので、私はあの手の物はちょっと馬鹿らしいなと思ってしまい、手をだしていません。

ハマってしまうのはPCでネットゲームしてないライトユーザーか、若い層かなと思います。

自分よりできた人間が山ほどいる


私自身これがあったから、ハマってしまったのかと思います。

途中からはチャットではなくてSkypeで会議通話を常に繋げっぱなしにして、学校から帰ってきたらログインして「ただいまー」と言えば誰かが「おかえりー!いっしょに遊ぼう」「ちょっと聞いてよー!」と答えてくれる、そんな生活でした。

自分より年上で人生経験豊富の人間と関わる機会って、学生時代ではどれほどありますか?

そうそう、ないように思います。

そして、この感覚が幼少期に遊んでもらった兄や、その友達と重なっていたのかなと解釈しています・・・

プログラムを駆使して全自動でキャラクターを動かしていた人もいました。(ダメなやつですけどw)

進路についての相談に乗って貰える年上の方と出会うことが来ました。

女性にモテるためのテクニックを教えてくれる頼もしい人もいました。

頭が良く、リーダーシップがあり、こんな人と働けたら楽しいんだろうなという良い上司のような人もいました。

口を開くたびに笑わせてくれる愉快な人もいました。

たくさんの出会いを短期間で成し遂げることができたんですよね、その当時。中にはちょっと…という人も交じってはいましたけど、仕事の関係ではないので縁切りも簡単です。

つまり、自分の好きな人と、価値観の合う人とコミュニケーションをとることができます。気の合う人通しで組織を作ることができました。

それは、とても居心地が良い場所でした。

でも、これが落とし穴なんですよね。実際、永遠にも続きませんからね。

ゲーム、ネットだったら追放、ブロック、遠ざかるなど簡単にできて、自分の居心地の良い空間を形成できてしまいます。

実社会ではそうもいきませんからね…。

「こんなレベルが低いやつは害悪でしかない、足手まといだ」と思う人が上司であったり。

「声を聞くのも、顔を見るのも嫌だよこの人」と言う人が取引先であったり。

でも、ブロックする…なんてなかなかなできないですからね(-_-;)

尊敬できる人や、気の合う人を”別の世界”で作りすぎると、”現実の世界”チープに見えてしまいます。

私が幼少期に兄や、その友達と遊んでいた空間がネットにある”別の世界”だとすると、ガキ(同年代)が集まる学校が”現実の世界”です。

これが酷くなると社会との適応能力がどんどん落ち込んでいくでしょう。

それはもう、傲慢にもなりますし、

ラディッツ
戦闘力たったの5か…ゴミめ…

こんな粋がってるやつが社会に馴染めるわけありませんよね・・・。

これが酷くなると社会との適応能力がどんどん落ち込んでいくでしょう。

後戻りできなくなった人は、独立して自分の楽園を作りましょう!

まとめ

ひと昔のゲームシステムは不便差はあったけど、実社会と何処か似ているところがあって、どっぷりハマってしまいました。

失うものもあったけれど、得た経験ものもあったように、今になってはそう思えます。

目的が違えば、遊びも知識や、経験になり得ます。

勉強や、仕事も遊びのように楽しめるはずです。

自身の興味のある分野を勉強、研究することはとても楽しいことです。

現在の若者はとても”まじめ”と言われています。

働く目的は、お金ではなく、承認欲求だという人は少なくありません。

その目的のためならば、勉学・研究をする時間を惜しみません。

好きな仕事、分野はとても楽しいのです。

そして、会社の好景気で育った上司とは目的が違います。彼らは勉強しなくてもそこにいるだけで、与えられてきたのですから(誤解のないように全てではないですが、そのような方が多いと感じています)。

寄り道にも思えるネットゲームでしたが、私はそんな道筋や、現在の考え方に至ることができた手助けになったのかなと思っています。

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